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缝合者寓言与糗图景:电子游戏《找你妹》的角

时间:2019-03-10 06:01

  实际上,糗人与精英的关系是微妙的。在《煎饼侠》一开头,大鹏就感慨:“我都这么有名了,可是张朝阳还是让我演屌丝。”在糗空间中,精英的身份永远是由于糗人身份的存在而得以区隔开来,而精英为了维持自己的身份,也会像大鹏一样模仿糗人的风格,当前火爆荧屏的真人秀节目就是例证之一。这些借鉴自韩国的真人秀遵循着同一个叙事逻辑,即将明星抛入日常生活中,然后等着明星出糗。以《奔跑吧,兄弟》为例,邓超等一众明星常常不顾个人形象进行游戏,不管是跳泥潭,还是被扔进水池,都史无前例地将最尴尬的一面展现给观众,让观众在糗事中哈哈一笑,聊以。有意思的是,此类真人秀都以游戏的方式构架节目,事实上是电子游戏的真人版。与之类似,《找你妹》的游戏团队也是本着“缓解都市人的压力,让都市人能够笑一笑”[32]的目的进行开发及运营的,旨在通过玩家的笑来掩盖其困窘的处境。这种逻辑是带有欺骗性的,因为糗符号让人们会升腾起一种优越感,并自我安慰地认为自己在日常生活中更游刃有余。但实际上,观众才是现实生活中的糗人,只是通过消费糗符号获得了一种虚拟的补偿,并没有改变自身的生存状况。

  [25] “屌丝”一词源自互联网,网友用这一并不文雅的词汇自嘲,借以描述一种难以获得成功的状态。根据百度百科对该词的解释,这一人群指在资本社会中自暴自弃的底层人群或是忧虑没落的中产阶层。2015年10月16日,我国教育部颁发的《国家通用语言文字法》将该词定为网络低俗语言。网络对“屌丝”一词的解释可参见 “屌丝”. [OL]. 百度百科. 2016年3月11日. 需要注意的是,这一词汇于2012年开始在中国网民中流行开来,而《找你妹》游戏的发行时间为2012年8月底,与这一词汇的传播是同一时间段。

  所谓休闲游戏(casual game),是针对“硬核游戏”(hardcore games)而言。早在1974年,就有人注意到了休闲游戏这一类型,认为它的受众极为广泛。 游戏设计师斯考特·金(Scott Kim)在1998年计算机游戏开发大会的报告中指出:

  [20] 《2014中国移动互联网用户行为调查报告:“新浪潮”来袭》.[R].上海:邑盟信息技术(上海)有限公司, 2014:16.

  总体说来,《找你妹》具有单人游戏和多人对战两种游戏模式。其中,单人游戏模式强调情景式探险,具有极强的故事性,包含“冰雪世界”、“森林猎奇”、“致青春”等15个有限模式关卡,以及一个无尽模式关卡。对战模式采取回合制,又分为两种形式,“双屏对战”和“联机对战”。游戏开发者张帆将对战模式视作《找你妹》的“杀手锏”,认为它会引发一种“体验式传播”,这种自营销方式有利于游戏的宣传和推广。[12] 值得注意的是,分类是《找你妹》的核心游戏机制,然而,游戏中却存在着一些违反常识的分类方式,例如绿色的苹果可能不属于“甜的东西”,iPhone手机(苹果手机)属于“苹果”,鬼不能被归入“怪物”类,裙子不能算是“衣服”等等,引发玩家的吐槽。面对这些问题,刘勇回答说:“这个并不是我们故意设计的,其实属于游戏的bug(漏洞),在测试阶段我们就已经发现了,但是没想到这种无厘头的文化在微博上传播得很迅速,所以我们就没有去修复了。”[13] 因此,制作团队把本来会影响到游戏体验的漏洞转化为宣传的卖点,完成了一次成功的营销。

  如果说电影和网络迷你剧更多的是进行糗事的展示,那么糗事百科、暴走漫画等网络社区以及游戏《找你妹》则用互动的方式缝合出一个个“糗人”的身份,尤其是在游戏中,互动式的参与使得这种缝合更加成功。据游戏运营商CEO刘勇所述,该游戏有65%以上的用户都是女性,且多生活在一、二线] 当笔者与《找你妹》的女玩家Q聊起游戏体验时,对方表示:“我玩这个游戏有些不舒服。……我也不清楚(具体是什么原因),就是让我觉得自己玩这个游戏显得我是个特别Low(没品位)的人。”不难看出,也许有的玩家一开始就能欣然接受游戏中的恶搞风格和段子,但是也有玩家对游戏的表征方式存在着某种程度的抵触心理。然而,只要玩家接受了游戏规则继续玩这一款游戏,也就意味着他们接受了游戏的糗符号和价值观。就像上文中的这位玩家一样,即便是受过高等教育,也被迫接受了游戏的价值观和意识形态。最终,玩家就会不知不觉地获得并认同“糗人”身份。甚至可以说,这一身份不仅仅是线上的,也是现实层面的。正是文字、图像、影视剧、游戏共同构建了一个区别于精英空间的糗空间。

  [32] 郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  [26] 中国社会科学院语言研究所词典编辑室. 《现代汉语词典 第5版》.[M]. 北京:商务印书馆,2010:1124.

  [15] 郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  16.中国社会科学院语言研究所词典编辑室. 《现代汉语词典 第5版》.[M]. 北京:商务印书馆,2010.

  青年学者廉思曾经讨论过现实生活中两个压力较大的社会群体:“蚁族”和“工蜂”。前者指大学毕业生中的低收入聚居群体,后者指大学青年教师团体,其特点是学历高、收入偏低、压力大。此外,吕途在《中国新工人:迷失与崛起》中讨论了“新工人”这一群体,用来指称离家到城市打工的农民工群体,将其与国企的“工人”区别开来。“蚁族”、“工蜂”和“新工人”分别指向城市生活中的三个群体。这些人就是在上文中提及的王大锤、大鹏、张全蛋、锅盖哥、凤姐等人的原型,也是人们应该给予更多关注的群体。然而值得注意的是,糗文化强调晒糗事或欣赏他人糗事,在一个个段子中,以上群体的真实生活体验成为了大众的消费品。他们的生活被改写成与“高富帅”和“白富美”相对应的“糗事”。大家只顾着嘲笑凤姐又“丑”又“没品位”却还如此自信满满地征婚,并幻想嫁给“高副帅”,而忽视了这一现象背后所隐含的诸多问题;一厢情愿地用大众话语把流浪的乞丐包装成引领时尚的“犀利哥”,实际上是用娱乐的方式掩盖了他本人的现实处境;只顾着点评在“富土康”流水线工人“张全蛋”的精湛演技,但忘却了演员装出的木讷表情背后所负载的打工者境况。如此一来,人们就陷入了一种糗逻辑中:似乎通过自嘲和嘲笑他人就能够成功化解一切困窘,能够从“矮丑穷”逆袭为“高富帅”和“白富美”,最终走向人生巅峰。然而实际上,这种对历史真实经验的物化改写促使人们专注于哈哈一笑,而丧失了反思现实的能力。与此同时,消费糗文化的人也获得现实生活中的糗人身份,他们更沉醉于发现段子中的笑点,而丧失了反思段子的冲动。

  12.郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  [33] 巴赫金. 《巴赫金全集 第六卷:拉伯雷研究》(又名为《拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时期的民间文化》).[M]. 李兆林,夏忠宪. 译. 石家庄:河北教育出版社,1998:5.

  第二,游戏的核心玩法在于“分类”,玩家将物品归类的过程,亦是一种缝合体验。当玩家进入游戏界面后,所有物品都是以随机的方式分布在屏幕上,而且通常是歪着摆放或是倒置。可以说,玩家面对的物品完全处于混乱状态,是毫无规律可言的物品碎片。但是,玩家面对的任务通常是寻找某一类的物品,如“数字”、“会飞的东西”、“发光的东西”、“交通工具”、“运动器材”等。拿“会飞的东西”为例,只要是该物品能飞,即可归入此类,不管是飞机火箭,还是鸟类,亦或是甲壳虫。从这一点上看,玩家面临着一次缝合,即将物品碎片缝合到某一种类中。除此以外,有时候玩家的任务是找一个种类的一件物品,然而当难度提升后,玩家可能同时面临两个到三个任务,而且可能需要寻找多件同一种类的物品。例如在“魔法世界”中,一开始就同时出现了两个任务:两个包含水的物品和5条裤子。后面有一个关卡则在开始就出现了三个任务:寻找三种武器、四个数字和四件餐具。在多任务情况下,玩家为了能节约游戏时间,就需要将不同任务中的物品组合处理,以提高效率。例如,玩家需要同时找“带有头发的物品”和“女人”,那就优先定位“女人”,如此一来,玩家就可以同时完成两个子任务。再如面对“水果”和“甜的东西”的任务时,玩家可以优先寻找“水果”,因为基本上所有的水果都是甜的。在这种情况下,玩家实际上又面临着一次缝合,将不同的任务碎片缝合到一起。

  [19] 数据引自 《2014中国移动互联网用户行为调查报告:“新浪潮”来袭》. [R]. 上海:邑盟信息技术(上海)有限公司, 2014:16.

  其中,片段一介绍了“魔法世界”中的NPC“芙蓉大妈”,一位自称年轻美女的魔法师,片段二和三则起到了关卡连接的作用。2012年火爆全国的游戏《找你妹》就是在这样的背景下出现的。对观众来说,视频用滑稽荒诞的手法描绘出一个普通的流水线工人张先生:他有个极为乡土的名字,却给自己起了“时髦的”外语名,还大量使用蹩脚的“散装英语”(sandwich English);“喜剧修辞”之所以能够顺利地发挥作用,是因为人们往往会专注于理解笑料,并止步于此,却丧失了反思现实的动力和能力。毕竟,笑是能给人们带来愉悦的,当愉悦感一旦产生,人们就会误认为所有的烦恼都已经被治愈了。如此一来,游戏向玩家传达出一种微观权力关系,即玩家有创造抵抗性文化的能力。照此来看,张先生没钱,没女朋友,只有一份让自己越来越像机器的工作,这样的生活完全可以用一个“囧”字来形容。所谓喜剧修辞,是指用“狂欢式的笑”替换现实的困境。他如同机器一样机械地工作,月收入却不足3200元;值得注意的是,在整个《暴走大事件》系列中,“张全蛋”这一角色只出场几次,但却成为整个系列不容忽视的人物。从表面上看,“狂欢式的笑”发挥着否定和颠覆现实秩序的作用,巴赫金已经将此观点进行了详细的论证。

  [13] 郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  在游戏中,每个关卡都用3秒钟时间呈现第一个任务,系统设定的单个任务时间都控制在一分钟左右。以“冰雪世界”的第一个任务为例,游戏为玩家设定两个子任务,分别是找到两个笑脸和一个袜子,游戏时间为一分钟,但是玩家使用15秒左右就会完成任务。随着难度增加,玩家也通常会在30秒内完成一个关卡。即便玩家在后期遇到具有更多子任务的关卡,也可以使用时间道具来增加游戏时间(每个时间道具会提供额外的30秒时间),在3至5分钟内完成整个关卡任务。这样的游戏任务设定恰恰满足了移动端玩家的游戏需求,用主题性的故事将玩家的碎片时间缝合在游戏中。

  其实,不只是游戏名称,上文中谈及的“诙谐”、“幽默”和“恶搞”也出现在游戏世界中。首先,这款游戏最大的贡献是游戏角色的设计与中国当代社会发生了紧密的联系,使其远远超出了儿童游戏的范畴。总的说来,游戏为玩家提供了四个角色:“锅盖哥”、“疯妹”、“羊咪咪”和“草泥马”,这四个角色都指向了当前中国的网络名人。用热酷游戏CEO刘勇的话说,“‘找你妹’创造之初,就带有屌丝文化,在设计中又融入了网络流行元素,包括凤三姐、切糕哥等网络红人”[15]。“锅盖哥”有着过肩的杂乱长发,不修边幅,胡子拉碴,头上还顶着一个锅盖,嘴里还塞着一个没吃完的鸡腿。这很容易让人想起2010年突然爆红网络的“犀利哥”。“疯妹”则是一个举着纸牌的年轻女性,牌子上写着“征婚”,嘴里说着“我要名牌的哦”,这与网络红人“凤姐”极为相似。“羊咪咪”是一头盘羊,但身穿印花旗装,头戴大拉翅,让人想起近年来因主演清宫穿越剧《宫锁心玉》(2011年)而走红的杨幂。最后的“草泥马”是一只羊驼,又被称为“神兽”,网友通常用这个词表达内心的愤怒。在探险的过程中,玩家还会在不同的世界遭遇不同的非玩家角色,如“森林猎奇”中的“四爷”同样来自《宫锁心玉》,是一位清朝皇帝装扮的男性,帽子上写着“忙四”[16]。再如“江南疯舞”中的“马叔”,是一匹发型时尚的马,戴着墨镜、金手表、金项链和金耳环,而且还做出骑马舞的姿势。这很容易让人想起风靡全球的《江南style》(강남 스타일)(2012年)及其演唱者朴载相(박재상)[17]。可以说,游戏中的角色是现实人物形象的改写和挪用。

  芙蓉大妈:Joy,你需要一根魔杖了。我这里有几根魔杖,价格便宜,制作精良,只要几十万就能买一根。不好不要钱。

  [16] 此处的“忙四”可以理解为“忙碌的四爷”。此外,“四”亦是“死”的谐音,指忙碌到极点。

  《找你妹》中的游戏角色并不仅仅是一个网民的恶搞文本,而是揭示出当前大众文化领域中的一个糗空间。如前文所述,游戏设计团队的目标用户是“屌丝”[25]阶层,网友通常用这个并不文雅的词汇自嘲,用其描述一种很难获得成功的现实状态。值得关注的是,游戏中的“屌丝”书写实质上是当前中国的“糗文化”中的一部分。“糗”,在词典中有两个意思,一个是名词“干粮”;另一个是动词,意为“饭或面食成块状或糊状”。[26] 近年来,网友通常使用“出糗”和“糗事”这两个词语,前者“用在口语交际和书面语中,意思是失态,难堪”[27],后者指“令人尴尬,无可奈何,避之唯恐不及的事情”[28]。由此可见,网友对于“糗”字的用法借鉴了其本意中的动词用法,将“饭”或“面食”被搁置过久之后的“块状”或“糊状”的状态进行了隐喻式挪用。换句话说,网友将自身或他人的尴尬难堪状态描述为“糗”的状态,在此,“糗”就由动词转变为形容词,成为当代网民的身份注解。

  作为一款移动端游戏,《找你妹》以探险模式构架游戏,玩家会在“森林猎奇”、“冰雪世界”等不同的世界中进行游戏,每个世界又包括大约30个关卡,每个关卡又包括若干子任务,从两个子任务开始依照难度递增。如下图所示:

  如果说游戏角色等级设计与游戏的过场动画是玩家被动地接受制作团队的符号系统,那么玩家的游戏活动则是一种互动式的参与,这一沉浸式体验会让玩家对游戏角色产生更强的认同感,从而在更深层次上缝合玩家本人与游戏角色。上文已经提及,《找你妹》的游戏机制就是点击这一活动,也就是说,玩家通过点击手指来将物品归类。在这一过程中,玩家获得了可以将物品碎片整合为整体的控制快感。与此同时,游戏也把作为身体一部分的手指与一个整体性的糗人形象缝合起来。

  [18] 图片来自《2013年中国移动互联网用户行为研究报告 简版》.[R]. 北京,上海:艾瑞咨询集团,2014:7.

  首先,作为一款休闲游戏,《找你妹》填补了游戏玩家的碎片时间。根据《2014年中国移动互联网用户行为研究报告》,接近70%的用户每天多次利用碎片时间来使用手机,如下图所示:

  值得游戏评论者注意的是,《找你妹》游戏具有网络恶搞式的符号表征。谈及这款游戏的名称,游戏运营方热酷游戏的CEO刘勇曾表示:

  [12] “开发者自述:谈《找你妹》的诞生与成功”. 2013年5月2日.

  15.游戏葡萄. “律师解读《找你妹2》争议:悲情发行还是弱势CP?”.[OL]. 虎嗅网. 2014年1月21日.

  锅盖哥:我师傅叫我陪她打羽毛球,我不小心赢了她几个球。她对我说,你回家吧,明天也不用来了,你应该去专业羽毛球队上课。

  此外,游戏的关卡设计也延续了恶搞风。游戏为玩家设置了屌丝、P民、圣斗士、房奴、山寨王、白富美、高富帅、2b青年、文艺青年、老湿、糕富帅等11个称号,每个称号又分为垃圾、新手、老手、高级、无敌五个级别,共计59个等级。在呈现挂卡任务时,屏幕上会出现一个张着大嘴的头像,玩家看不到这个人的表情,只能看到牙齿和流着鼻涕的鼻孔。更有甚者,在游戏中的金币关卡,玩家需要收集的金币之间不仅夹杂着炸弹,而且还有冒着热气的便便。游戏角色和物品形象共同建构了一个具有颠覆性的符号系统,为玩家获得糗文化身份奠定了基础。

  [21] 刘杰华. 《2012年中国游戏产业报告(摘要版)》.[R]. 北京:中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究),国际数据公司(IDC),2012:26.

  10.《2014中国移动互联网用户行为调查报告:“新浪潮”来袭》.[R].上海:邑盟信息技术(上海)有限公司, 2014.

  三秒钟倒计时后,各种物品随机摆满了屏幕。在规定时间内,玩家需要迅速根据类别点击相应的物品才能获得胜利。这种游戏机制并非《找你妹》首创,而是承袭自美国家喻户晓的传统游戏《猎图任务》(Pictureka!)。这款桌面卡片游戏适合六岁以上的人群,尤其适合全家人一起玩。这款游戏包含78张物品卡片(包含三张企鹅卡,每张企鹅卡可以代替任何物品)和32张任务卡片,为玩家提供了四种游戏模式,在任一游戏模式中,玩家都需要根据类型(基于任务卡要求或字母规则)去选择相应的物品,这也是《猎图任务》的核心游戏玩法。

  上文中的“轻度玩家游戏”(games for the rest of us)即休闲游戏。到了1999年,一篇刊登在《纽约时报》(New York Times)的文章使用了“休闲游戏”(casual games)一词,称这种游戏“容易上手,而且比那些充满特效的探险游戏看起来更贴近生活。后者的受众被游戏产业称作硬核玩家,即平均年龄在16岁至35岁之间的男性技术咖”[5],而休闲游戏玩家多数为年轻女性。著名游戏学者贾斯珀·鲁尔(Jesper Juul)在其著作《一场休闲革命:重塑电子游戏及其玩家》(A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players)中详细论述了这一游戏类型,并将休闲游戏视作一场电子游戏的文化革命,因为这种游戏“重塑了游戏玩家这一意象”[6]。他指出大多数人感受不到游戏的魅力,但“有种新的游戏浪潮似乎能解决游戏吸引力匮乏的问题;这些游戏容易上手,适合大多数游戏玩家及许多不同的场合。我……将其称之为‘休闲游戏’”[7]。从某种程度上说,休闲游戏的崛起,使得更多原本不玩游戏的人意识到电子游戏的魅力,并且对传统硬核游戏有所了解,或多或少消除了偏见。此外,他还指出休闲游戏的两大潮流,其一是模拟界面游戏(games with mimetic interfaces),即将传统游戏移植到电子游戏平台的类型,如网球等运动类游戏和音乐类游戏;其二是可供下载的休闲游戏(downloadable casual games),玩家可以在线购买,然后将其下载到自己的游戏设备上。[8]

  [9] 郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  芙蓉大妈:他说:“小姐,能和你换个坐吗?我想和我女朋友一起坐。”我说不行,我也想和你坐。

  [2] 李霄. “解密《找你妹》诞生背后的故事——本网专访云中游CEO张帆”. [OL]. 中国经济网-四川频道. 2013年8月6日.

  然而,将这种喜剧修辞进行解码后,我们就会反思以上抵抗的有效性,因为喜剧修辞促使游戏中的微观权力关系发生了反转。具体说来,喜剧修辞使用戏谑地方式改写着人们现实生活中的窘境,将其转变成一种供人们消费的消费品。从暴走漫画到《万万没想到》,从《屌丝男士》到《煎饼侠》,所有的糗文化产品都遵循着从“反抗”到被商业收编的路径。以《万万没想到》为例,第二季中的广告已经远远多于第一季,其商业性可见一斑。更值得反思的是,不管是大鹏,还是扮演王大锤的白客,这些讲述糗文化的主角已经是名副其实的精英了,只是在按照“糗人”的剧本来演戏而已。“囧系列”电影和表现明星窘态的电视真人秀则更是赤裸裸地用明星来戏仿现实生活中普通人的困窘状态。在这种状况下,人们从抵抗者变成了消费者,而“笑”就成了一种消费行为,《找你妹》中的糗角色所造成的后果亦是如此。因此,这款浸润糗文化意味的游戏在消解着玩家的抵抗性。换句话说,游戏并没有让玩家获得创造力,反而围困了玩家的能力想象力。这就是糗角色所隐含的糗政治。

  最后也是最重要的,《找你妹》还存在着拉康意义上的缝合机制。当玩家创建游戏角色并进入开始界面的那一刻,他们并没有受到游戏符码的过多影响。玩家轻松完成新手任务后,便能从中获得“欣悦”感。然而紧接着,玩家正式开始了游戏探险,进入象征界。游戏角色的等级名称没有采用帅气高雅的名称,而是使用了诸如屌丝、房奴、山寨王之类的词。一般来说,玩家游戏的过程都少不了游戏角色升级,亦是玩家本人对玩家角色的认同过程。《找你妹》如此设计游戏角色,实质上是使玩家从“垃圾屌丝”成长为“无敌糗人”,这一连续的过程也令游戏赋予玩家角色浓厚的糗意味。此外,游戏过场动画以碎片式的对话出现,亦共同强化了游戏角色的糗特色,从而将游戏角色构建为一个整一体。例如在“魔法世界”一章节中更为明显:

  4.巴赫金. 《巴赫金全集 第六卷:拉伯雷研究》(又名为《拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时期的民间文化》).[M]. 李兆林,夏忠宪. 译. 石家庄:河北教育出版社,1998.

  《找你妹》就是这样一款游戏,其制作团队强化了碎片化设计,将游戏时间分割成较小的单位,每一回合往往不会超过一分钟。用设计团队的话说,这是一款“典型的快餐式‘马桶游戏’……用户拿得起放得下,这很适合手机用户特性却让人欲罢不能”[9]。

  此外,《2014中国移动互联网用户行为调查报告》的相关数据也可以说明这一点:

  我是富土康三号流水线的张全蛋,英文名Michael Jack,法文名Hélodie Jacqueline。我的工作是组装手机。那些大牌子的手机呀,都是我们代生产的。什么Samsung啊、Nokla啊、Apple啊、华强北啊,我都有摸过。我是我们流水线的质检员。那根据不同的牌子商家要求,肯定是不一样的。像我们这种国际化的enterprise,对质量的要求肯定是very的high,毕竟我们也算是半个外企嘛,做的东西肯定是niubility的,像素高,屏幕大,电量足,跑马灯……

  有意思的是,随着难度增加,游戏关卡的任务会由两个逐渐递增到16个,此时系统给定的一分钟时间是远远不够用的,尤其当玩家进入第二个世界后,这一问题愈发明显。因此,玩家要么经历多次失败后,再次重新尝试,原地踏步;要么通过购买道具来协助自己完成任务,进入下一个关卡。也就是说,如果玩家不花钱购买道具,是无法顺利体验游戏的所有关卡的。这与现实生活中的糗人状况别无二致。一般来讲,玩家游戏失败往往会减弱游戏的缝合功能,让玩家能够意识到自己是在玩游戏,并让玩家暂时跳脱出游戏角色。然而,在《找你妹》中,玩家的失败则会更强化游戏角色的缝合作用,因为玩家失败的次数越多,就会愈发刺激玩家的充值欲望,也更能印证玩家的困窘状态。

  [14] 郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  13.李霄. “解密《找你妹》诞生背后的故事——本网专访云中游CEO张帆”. [OL]. 中国经济网-四川频道. 2013年8月6日.[29] 周志强. 《这些年我们的精神裂变——看懂你自己的时代》.[M]. 北京:社会科学文献出版社,2013:74.他对生活没有什么特别高的要求,用“QQ会员”来彰显自己的身份;他喜欢的女工喜欢别人,他将其归结为女孩儿嫌贫爱富。因此,游戏使玩家在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力。由此,我们可以发现《找你妹》中糗角色所隐含的糗政治。然而,他却一直用自嘲和嘲笑他人的方式化解这种生活中的困窘,用笑声去缝合现实生活中的各种裂口。其余的过场动画是糗事片段,其叙事方式亦采用了“先讲述再吐槽”的模式,而且结尾吐槽采用了“囧”式符号[24],以表达吐槽人内心的尴尬和困窘。电子游戏《找你妹》也为玩家提供了一种幻象:碎片化叙事是对宏大叙事的消解,而糗角色则是对现实主导性文化的颠覆。也就是说,人们将现实的困境进行戏仿式改写,然后哈哈一笑,以此来忘却现实中的困窘。在这个维度上,民间诙谐文化就形成了一种喜剧修辞,与糗文化发生了联系。作为一种互动式的糗文化,《找你妹》的游戏角色就采用了这样一种喜剧修辞,让玩家沉浸在恶搞符号中,用碎片化的糗段子引发“狂欢式的笑”。这是因为他是一个群体的代表,他们以恶搞的方式共同塑造着中国的糗文化。在这一章节里,玩家角色“锅盖哥”经历了从拜师,到学习,再到出师的过程。

  [34] 巴赫金. 《巴赫金全集 第六卷:拉伯雷研究》(又名为《拉伯雷的创作与中世纪和文艺复兴时期的民间文化》).[M]. 李兆林,夏忠宪. 译. 石家庄:河北教育出版社,1998:14.

  [23] 该数据基于笔者游戏体验统计得出。当关卡任务多于5个时,笔者都会使用大约两个放大镜道具来迅速定位物品,也会使用若干时间道具来增加游戏时间。以上时间数据包括使用时间道具增加的额外时间。

  本文以游戏角色为切入点,讨论移动游戏《找你妹》的游戏角色政治,旨在解码游戏中的微观权力关系。首先,本文从游戏类型角度分析了《找你妹》的多重属性,即一款具有恶搞风格的解谜休闲游戏。继而,本文讨论了中国大众文化语境中的“糗”式游戏角色,将其视作游戏中的缝合者,并揭示出一个“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本文进一步阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的能力想象力。

  《找你妹》的玩家需要按照任务要求找出隐藏在图片中的物品,因此属于隐藏物品类游戏,这一游戏亚类型又同时隶属于休闲游戏和解谜游戏。在传统的找茬类电子游戏中,玩家的任务通常是比较两张极为相似的图片,找出并点击不同之处。游戏中的图片既有简单写实的风景或人物照片,又有动画片或影视剧的截图,还可以是制作团队手绘作品。《找你妹》的特色在于,它用给物体分类的环节替换了两图比较的部分。例如,进入《找你妹》游戏界面后,屏幕会出现任务:

  我喜欢的人是4号流水线的李小花,Isabella Li。她正在和2号流水线上的赵铁柱谈恋爱。赵铁柱他们班最近在代工那个什么Apple Watch嘛。他每个月连奖金总共有三千两百多块。她是因为钱才跟他在一起的,他连QQ会员都不是…… [1]

  巴赫金(Mikhail Bakhtin)曾讨论过“狂欢式的笑”。他认为民间诙谐文化包括三种形式:各种狂欢节类型的节日庆祝活动及诙谐的广场表演活动;所有诙谐的口头或书面语言作品,包括戏仿作品;各种形式和题材的广场言语,包括脏话、发誓、诅咒、民间的褒贬诗等。[33] 狂欢节的笑首先是一种节庆的诙谐,具有全民性和大众性。此外,这种笑针对所有的人和事物,整个世界都可以为其提供笑料。巴赫金特别强调,这种诙谐也包括取笑者本人。第三,狂欢式的笑“既是欢乐的、兴奋的,同时也是讥笑的、冷嘲热讽的,它既否定又肯定,既埋葬又再生”。[34] 如此一来,狂欢式的笑就成了一种全民性的自嘲和嘲笑他人的狂欢。

  周志强教授认为,“糗文化”是以“谈论‘糗事’和‘囧事’为乐,在自己和别人的困窘糗文中享受一种困顿生活里面的吊诡快感”[29]。这种困窘话语之所以能被称之为“糗文化”,是因为“中国社会从来没有一个时期如此疯长糗事的言说狂欢,也从来没有一个时期人们会在这种糗事的叙事狂欢里面表达愤怒、不满、委屈、沮丧和吊诡的快感”[30]。虽然当时的糗文化狂欢还限于一两部电影以及“糗事百科”和“暴走漫画”等少数网站,但如今糗文化已经从文字、漫画蔓延至系列网剧(如《屌丝男士》、《万万没想到》等)和电视综艺节目。最终,观众对于“囧”系列电影、《万万没想到 西游篇》和《煎饼侠》等电影的认同则反映出糗文化正从小众亚文化逐渐成为一种相对主流的文化形态,同时也说明中国的糗人群体规模之大,糗心态影响之广。

  另一类游戏在游戏界异军突起。诸如《神秘岛》(Myst, 1995)、《大富翁》(Monopoly, 1989)和《乐高海岛》(Lego Island, 1997)一类的游戏——这三款同样也是1997年最受欢迎的电脑游戏——吸引了更多各个年龄段的男性和女性玩家,他们需要的是容易上手的家庭游戏。这些游戏往往使用简单的技术,其年销售量也很稳定。我将这类受众更广的游戏称之为“轻度玩家游戏”。

  按照百度百科的介绍,这是一款“结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏。它拥有风趣幽默的故事情节及诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机”[4]。就游戏类型而言,这是一款典型的休闲游戏和解谜游戏。从游戏的符号表征来看,这又是一款具有恶搞风的移动游戏。

  [30] 周志强. 《这些年我们的精神裂变——看懂你自己的时代》.[M]. 北京:社会科学文献出版社,2013:76.

  在《暴走大事件第三季》中,有个名为“流水线专题”的访谈片段,用新闻纪实手法呈现出一位“富土康”流水线工人的工作和生活状态。据节目主持人介绍,这位工人工作的“富土康”公司以手机代工为主要业务,让观众很容易联想到为苹果手机代工的“富士康公司”。随后,镜头切换到这位车间工人,他穿着灰色的工服套装,背后一面毛坯墙,墙边还靠着一个大梯子。饰演工人的演员用带着方言口音的普通话,认真地进行自我介绍:

  17.周志强. 《这些年我们的精神裂变——看懂你自己的时代》.[M]. 北京:社会科学文献出版社,2013.

  简言之,游戏《找你妹》在三个维度上发挥着缝合功能,即玩家现实时间、游戏机制以及玩家的文化身份。

  锅 盖 哥:听说此地有一个魔法高人,特来拜师学艺。大婶!你知道这里谁魔法最厉害吗?

  解谜游戏(puzzle games),是指其核心玩法在于解谜,需要玩家具有逻辑思维、图形认知、词语拼写等能力,早期的教育游戏(educational games)和迷宫游戏(maze games)对该类型产生了一定的影响。米勒(Skyler Miller)指出最早的解谜游戏是八十年代的《俄罗斯方块》(1984年),这类游戏的特征为:首先,它需要玩家通过重新安排或组织图形、颜色或符号等对象来形成一个具体的图案。这些对象可以是固定的,可以是在游戏界面呈水平或垂直方向移动的。其次,有些解谜游戏需要玩家深思熟虑后再选择,但有的解谜游戏需要玩家快速做出反应。最后,这一类型的游戏都强调策略,而不是依赖随机的动作(random action)。[10] 著名游戏学者沃尔夫(Mark J. P. Wolf)认为,解谜游戏并不是强调游戏角色与其它角色之间的冲突,解决一个问题才是其核心内容,通常包括“破解各种密码,寻路,学会使用工具,控制或重新配置物品”[11],其提示往往以视觉或听觉符号的形式出现。

  许多电子游戏都是为游戏爱好者设计的。《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)、《雷神之锤》(Quake,1996,)和《黑暗力量》(Dark Forces,1995)……都是针对年轻男性玩家的史诗型对战游戏,这些玩家愿意花几十个小时来提升复杂的战斗技能。每年,这类游戏都变得更大,技术也更繁复。我把这种游戏称作“重度玩家游戏”。

  [3] 游戏葡萄. “律师解读《找你妹2》争议:悲情发行还是弱势CP?”.[OL]. 虎嗅网. 2014年1月21日.

  14.刘杰华. 《2012年中国游戏产业报告(摘要版)》.[R]. 北京:中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究),国际数据公司(IDC),2012.

  本文以手机游戏《找你妹》为个案,探讨这款移动端游戏是如何将玩家与糗文化缝合起来的。在玩家的游戏过程中,笔者将此类游戏中的玩家角色视作游戏中的缝合者,最终揭示出该游戏呈现出的“缝合者寓言”,即作为缝合者的玩家角色为玩家提供了一个糗空间中的糗人身份,使其用自嘲和嘲笑他人的态度面对现实困窘,以碎片化的游戏方式缝合出一个完整的糗图景。最后,本文阐释了缝合者这一角色的角色政治,即一方面玩家通过《找你妹》的玩家角色在能力层面上获得创造力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来困着现代人的能力想象力。

  《找你妹》(Find Something)(2012年)是一款由成都云中游公司(Funship)开发的“找茬类”游戏。自其上市发行以来,它受到中国玩家的热烈追捧,到2013年5月,游戏用户突破了6000万[2],引发玩家及媒体的热烈关注。到了2014年,该游戏月增长用户为1225万人,用户量更飙升至1.5亿。[3]

  芙蓉大妈:大婶?我可是还很年轻呦。这里最厉害的就是我了。我是这里最美的魔女,S形身材和魔法是我的骄傲。

  9.《2013年中国移动互联网用户行为研究报告 简版》.[R]. 北京,上海:艾瑞咨询集团,2014.

  手机用户基本都是在碎片时间使用手机。该报告还指出,手机“正成为用户碎片化时间段中不可分割的重要手段”[20]。在用户使用手机的主要行为中,玩游戏所占的比例为20%,仅次于欣赏音乐及视频等娱乐行为(23%)。据该报告预测,2015年移动端玩家将会增长26%。《2012年中国游戏产业报告(摘要版)》显示,中国移动游戏市场实际销售收入为32.4亿元人民币,比2011年增长了90.6%,最吸引玩家的游戏类型就是休闲游戏,其比重占到57%。报告还关注到了现代人的时间呈现碎片化的特征,而且这一倾向越来越明显。大量中国网民都热衷轻度游戏,“他们的需求是在碎片时间允许的情况下,可以随时、随地进行游戏,以达到娱乐、放松、减压的目的。而网页游戏、移动游戏的设计理念让游戏门槛降低,促进轻度游戏用户大大增加”[21]。报告还指出,网页游戏和移动互联网游戏新增用户一般是19-25岁的学生,主要分布在一线城市周边和二三线年中国游戏产业报告》中,移动游戏实际销售额为205.3亿人民币,占整个游戏市场销售额的34.6%。该调查还指出,移动游戏用户已经是客户端游戏玩家人数的3倍以上,其中24岁以下和40岁以上的移动游戏玩家也越来越多。

  [31] 郭晓燕.“开发《找你妹》游戏公司CEO:无厘头的逻辑其实是bug”.[OL].金羊网. 2013年3月26日.

  一款网络红人的游戏当然要有一个网络“红词”。其实当初起“找你妹”名称时很取巧……这款游戏真正核心应该是“找”。文雅一点的说,《找你妹》这款游戏名称取得比较通俗,说得不好听,则有点恶搞的味道。……“找你妹”本身就代表诙谐、幽默、是时代的产物……[14]

  [22] 刘杰华. 《2012年中国游戏产业报告(摘要版)》.[R]. 北京:中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究),国际数据公司(IDC),2012:24.

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